Wie der Name schon sagt, ist dieses ein sehr schneller Zauber (1,5 Sekunden Zauberzeit) der allerdings nur eine Person trifft. Benutzt diesen Zauber immer dann, wenn ihr einen Spieler schnell hoch heilen wollt bzw. wenn ihr den Tank heilen müsst.
Verbindende Heilung
Dieser Zauber ist eine Art doppelte Blitzheilung. Er heilt in etwa soviel wie Blitzheilung, trifft allerdings immer euch selber gleich mit. Wenn ihr also euch selber heilen müsst und gleichzeitig eine andere Person, benutzt ihr diesen Zauber. So heilt ihr euch und euren Mitspieler doppelt so schnell hoch.
Erneuerung
Erneuerung ist der einzige Heilzauber über Zeit, den ein Priester hat. Haltet diesen am Besten immer auf dem Tank aktiv. Außerdem sollte man diesen Zauber auf Spieler in der Schlachtgruppe wirken, wenn diese konstant Schaden bekommen. Er hat weder eine Zauberzeit noch eine Abklingzeit.
Gebet der Besserung Dieser Zauber ist der mit Abstand mächtigste, den ihr zur Verfügung habt. Er funktioniert als Buff mit 5 Aufladungen. Ihr zaubert Gebet der Besserung auf einen Spieler, und der Zauber wirkt sobald dieser Schaden nimmt. Eine der Aufladungen verbraucht sich hierbei, und er springt weiter auf das nächste Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkten innerhalb von 20 Metern. Als Heiligpriester hat dieser eine Abklingzeit von 7 Sekunden. Ich wirke ihn immer sofort neu wenn er bereit ist, auch wenn noch nicht alle Aufladungen verbraucht sind. Dieses ist möglich, weil er nur sehr wenig Mana kostet. Das beste Ziel für diesen Zauber, wenn es im Raid nicht viel zu heilen gibt, ist übrigens der Maintank.
Tipp: Wirkt diesen Zauber bevor ihr einen Boss pullt auf euren Maintank, so das dieser sofort nach dem ersten Schaden Heilung bekommt. Kreis der Heilung
Dies ist eine sehr starke Schlachtzugheilung, die mit der richtigen Glyphe 6 Ziele in einem 15-Meter-Radius mit den niedrigsten Lebenspunkten trifft. Er hat keine Zauberzeit, dafür aber eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Wenn die Schlachtgruppe viel Schaden nimmt, solltet ihr auch diesen Zauber immer wirken, wenn er bereit ist. Gebet der Heilung
Ebenfalls ein starker Zauber, der mehrere Ziele trifft. Allerdings geht dieser nicht auf Spieler in der ganzen Schlachtgruppe, sondern nur auf Spieler die zusammen in einer Gruppe sind. Er hat eine Zauberzeit von 3 Sekunden, dafür aber keine Abklingzeit. Zu beachten ist, dass die Spieler innerhalb von 40 Metern um die Person herum stehen müssen, auf die ihr Gebet der Heilung wirkt. Merkt euch am besten folgende Regel: Immer wenn drei oder mehr Spieler in einer Gruppe Schaden nehmen und Kreis der Heilung nicht bereit ist, wirkt ihr diesen Zauber auf diese Gruppe. Nehmt dabei die Person ins Ziel, die möglichst mittig steht (damit ihr die anderen Spieler in der Gruppe auch trefft). Große Heilung
Diese ist wie die Blitzheilung ein Zauber, der nur eine Person trifft. Er hat eine längere Zauberzeit (talentiert: 2,5 Sekunden), heilt dafür aber mehr. Ich benutze diesen Zauber seit ‘Wrath of the Lich King’ nicht mehr, da er im Vergleich zur Blitzheilung leider einfach nicht stark genug ist. Hier hoffe ich, dass Blizzard in Zukunft ein paar Veränderungen vornimmt, so dass dieser wieder zur echten Alternative wird. Heilige Nova
Heilige Nova ist eine von euch ausgehende Explosion, die sowohl Schaden auf eure Gegner als auch Heilung auf eure Mitstreiter verursacht. Diese hat weder eine Zauber- noch eine Abklingzeit. Allerdings setze ich diese nur sehr selten ein, da der Radius sehr klein ist und in den meisten Situationen die anderen Zauber einfach mehr heilen. Ein Anwendungsbeispiel wäre der Boss Mimiron in Ulduar, Phase 2, wo man sich gerade im Hardmode sehr viel bewegen muss. So kann man, wenn Kreis der Heilung nicht bereit ist, die anderen Mitspieler in eurer Gruppe beim Laufen hoch heilen. Allerdings müssen diese dafür sehr nah mit euch mitlaufen (10 Meter Radius von euch ausgehend). Gotteshymne
Mit einer Abklingzeit von 10 Minuten kann man diesen Zauber nur einmal pro Bosskampf benutzen. Allerdings ist er dafür enorm mächtig und kann so manche Situation entschärfen. Man wirkt diesen Zauber über 8 Sekunden und alle 2 Sekunden werden die 3 Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten geheilt. Man heilt damit also innerhalb von 8 Sekunden 12 Leute mit wenig Leben im gesamten Raid. Die richtige Situation für diesen Zauber ist sehr davon abhängig, welchen Bosskampf ihr gerade macht. Ich versuche, wie eben gesagt, damit immer für den Raid gefährliche Situationen zu entschärfen, sprich: benutzt Gotteshymne immer dann, wenn viele Leute gleichzeitig Schaden nehmen und so schnell wie es nur geht hoch geheilt werden müssen, weil sie ansonsten Gefahr laufen zu sterben.
Tipp: Falls es pro Kampf mehrmals zu solchen Situationen kommen kann, sprecht euch mit weiteren Heilig-, Disziplin- und auch Schattenpriestern im Raid ab. Benutzt die Gotteshymne dann nach Absprache jeweils abwechselnd. Schattenpriester deshalb, weil auch diese damit extrem viel heilen können und man bei den meisten Bossen auf die paar Sekunden wo diese dann keinen Schaden machen, gut verzichten kann. Machtwort: Schild
Dieser Zauber ist nicht direkt ein Heilzauber, sondern wie der Name schon sagt ein Schild, welches Schaden absorbiert. Da es ein Spontanzauber ist, solltet ihr das Machtwort: Schild immer dann benutzen, wenn ihr so schnell es geht einen Spieler vor dem sicheren Tod retten wollt. Als Heiligpriester hat dieser Zauber eine Abklingzeit von 5 Sekunden und kann pro Ziel nur alle 15 Sekunden angewandt werden (er hinterlässt den Debuff „geschwächte Seele“, welcher 15 Sekunden anhält und ein weiteres wirken auf diesen Spieler verhindert). Deshalb solltet ihr, wenn ein Disziplin-Priester in der Schlachtgruppe ist, diesen Zauber nur sehr selten benutzen, weil das Schild vom Disziplin-Priester weitaus mehr absorbiert. Schutzgeist
Mit Hilfe dieses Zaubers könnt ihr einen tödlichen Treffer abfangen. Außerdem erhöht der Schutzgeist die Heilung auf das gewirkte Ziel um 40% für 10 Sekunden, oder bis das Ziel einen tödlichen Treffer abbekommen hat. Der Zauber hat eine Abklingzeit von drei Minuten. Brunnen des Lichts
Dieser Zauber platziert einen benutzbaren Brunnen auf eine gewünschte Stelle. Er hat 10 Aufladungen und verschwindet, falls diese nicht verbraucht werden, nach drei Minuten. Damit dieser Zauber heilt, muss derjenige der Heilung benötigt, nah an diesen heranlaufen und ihn anklicken. Eben aus diesem Grund spalten sich die Meinungen, ob man diesen Zauber sinnvoll einsetzen kann. Ich habe ihn in keiner meiner Talentverteilungen berücksichtigt, da ich der Meinung bin, dass die Schadensklassen zu viel Schaden verlieren, wenn sie diesen jedes Mal anklicken. Innerer Fokus
Hiermit reduziert ihr die Manakosten eures nächstens Zaubers um 100% und erhöht dessen kritische Trefferchance um 25%. Benutzt Innerer Fokus am besten für Zauber, die sehr viel Mana kosten wie Gotteshymne oder Gebet der Heilung. Schattengeist
Wie der Name sagt, ist dieses ein Zauber den in ihn eurem Zauberbuch unter Schattenfertigkeiten findet. Mit Hilfe dieses Gefährten stellt ihr Mana wieder her. Dafür muss dieser auf ein Ziel schlagen. Er hält 15 Sekunden lang und hat eine Abklingzeit von 5 Minuten. Da viele Bosskämpfe weitaus länger dauern macht es Sinn, diesen so früh wie nur möglich einzusetzen. Ich benutze ihn meistens sobald ich auf 60-70% Mana gefallen bin.
Hymne der Hoffnung Dieser Zauber stellt über 8 Sekunden alle 2 Sekunden 3% Mana für 3 Mitspieler wieder her. Da ihr für diesen Zauber still stehen müsst und nichts anderes machen könnt, solltet ihr den Zauber nur im Notfall bzw. in Pausen, in denen es nichts zu heilen gibt, einsetzen. Verzweifeltes Gebet
Dieser Zauber ist ein Lebensretter. Er heilt euch für eine nicht zu verachtende Summe, ohne dass er eine Zauberzeit oder einen „Globalen Cooldown“ hat. Benutzt ihn daher immer dann, wenn ihr Gefahr lauft zu sterben. Er hat eine Abklingzeit von 2 Minuten, weshalb man ihn mit Bedacht benutzen sollte. Verblassen
Mit Hilfe dieses Zaubers löscht ihr temporär sämtliche Aggro, die ihr bei den Bossen oder Trashmobs habt. Sprich: Will euch eine Kreatur umbringen, könnt ihr einfach Verblassen anwenden, und diese wird die Finger von euch lassen. Das funktioniert übrigens nur dann, wenn noch jemand anderes mit auf der Aggro Liste steht.
Zusammenfassung
Am meisten solltet ihr Gebet der Besserung, Kreis der Heilung, Gebet der Heilung, Erneuerung, Blitzheilung und Verbindende Heilung benutzen. Diese habe alle keine bzw. nur eine sehr kleine Abklingzeit und müssen je nach Situation eingesetzt werden. Eure anderen Fertigkeiten spielen in gewissen Situationen auch eine Rolle, werden aber wegen der hohen Abklingzeit seltener benutzt.
Glyphen
Als Priester haben wir sehr viele und teilweise auch sehr gute erhebliche Glyphen zur Verfügung. Ich liste alle brauchbaren auf und erkläre euch, welche ihr wann am besten benutzen solltet. Bei den geringen Glyphen fällt die Wahl hingegen leichter. Erhebliche Glyphen
Kreis der Heilung
Durch diese Glyphe trifft Kreis der Heilung ein weiteres Ziel. Die absolute Pflichtglyphe, wenn ihr mehr als nur 5er-Instanzen spielt. Diese benutze ich immer. Gebet der Heilung
20% von eurem geheilten Wert mit Gebet der Heilung kommt nochmal obendrauf als Heilung über Zeit – Zauber. Für Kämpfe, wo man möglichst viel Heilung auf den Raid benötigt, ist diese Glyphe angesagt. Schutzgeist
Wenn euer Schutzgeist keinen „tödlichen Treffer“ abfängt, setzt sich die Abklingzeit auf eine Minute anstatt drei Minuten. In Kämpfen, wo der Tank sehr viele Zauber die sein Leben retten benötigt, benutze ich diese Glyphe. Erneuerung
Euer Erneuern – Zauber hält 3 Sekunden weniger, heilt dafür aber pro Tick 25% mehr. Wenn ihr auf mehreren Zielen Erneuern wirkt, diese aber nur wenige Sekunden Schaden nehmen, ist diese Glyphe eine sehr gute Wahl. Ich habe sie die meiste Zeit in meinem Glyphenset drin. Blitzheilung
Diese Glyphe reduziert die Manakosten eures Blitzheilung – Zaubers um 10%. Gerade in 5er- und 10er-Instanzen und mit noch nicht so guter Ausrüstung stellt diese Glyphe eine echte Alternative z.B. zur Erneuerung – Glyphe dar. Dort werdet ihr die Blitzheilung relativ oft anwenden und so relativ viel Mana sparen.
Geringe Glyphen
Schattengeist
Ihr bekommt 5% eures maximalen Manas zurück, sollte euer Schattengeist sterben. Eine brauchbare Glyphe, da ihr so auf jeden Fall Mana wieder bekommt, auch wenn der Schattengeist sterben sollte. Allerdings muss man hier noch einmal erwähnen, dass ein guter Priester seinen Schattengeist schlau einsetzt und darauf achtet, dass er nicht durch Flächenschaden stirbt. Seelenstärke
Verringert die Manakosten eures Seelenstärke – Buffs um 50%. Eine tolle Glyphe, da ihr Spielern die durch Druiden im Kampf wiederblebt wurden oder einen Seelenstein hatten, Seelenstärke umgehend nachbuffen solltet. Levitieren
Euer Levitieren – Zauber verbraucht normalerweise kleine Federn ,wenn ihr in wirken wollt. Dank dieser geringen Glyphe könnt ihr diese einsparen. So wird es euch nie wieder passieren, dass ihr vor einem großen See steht und nicht herüber laufen könnt, weil ihr keine Feder dabei habt.
Als nächstes werdet ihr erfahren, auf welche Werte ihr bei eurer Ausrüstung achten solltet. Edelsteine und Verzauberungen
Edelsteine
Meta Edelstein
Bemerkenswerter Erdringdiamant
Ansonsten sockel ich eigentlich immer so, dass ich die zu erhaltenen Boni mitnehme. Gelbe Sockel
In einen Sockel Alptraumträne (+10 zu allen Werten, nur 1x anlegbar) In alle anderen blauen Sockel: Aufwendiges Auge von Zul (+10 Tempowertung, +10 Willenskraft)
Verzauberungen
Folgende Verzauberungen sind für den Heiligpriester sinnvoll. Itemslot Name Wirkung Kopf Arkanum der brennenden Mysterien 30 Zaubermacht 20 Kritische Trefferwertung Schultern Große Inschrift des Sturms 24 Zaubermacht 15 Kritische Trefferwertung Brust Gewaltige Werte 10 auf alle Werte Umhang Großes Tempo 23 Tempowertung Umhang (als Schneider) Dunkel glühendes Garn 23 Tempowertung Handgelenke Überragende Zaubermacht 30 Zaubermacht Hände Außergewöhnliche Zaubermacht 28 Zaubermacht Beine Glänzender Zauberfaden 50 Zaubermacht 20 Willenskraft Beine (alternativ bei wenig Leben) Saphirfarbener Zauberfaden 50 Zaubermacht 30 Ausdauer Füße Vitalität der Tuskarr 15 Ausdauer und geringfügige Bewegungstempoerhöhung Waffe Mächtige Zaubermacht 63 Zaubermacht