Abseits allen Klischees über den Heiligpaladin von "Flamern", etc., "Paladine sind soooo op. Gruppenheiler, einfach Flamme auf den Tank, Raid fokussen und ihr heilt mal eben LK HC solo" (-.-), diese Behauptung ist zwar in der Kernaussage (Flamme auf den Tank" richtig, alles andere ist jedoch schon fast lachhaft. Denn, machen wir uns keine Illusionen, seit Vanilla (welches ich leider nur halb erleben konnte) haben unsere, mit heiligen Potenzial versierten Plattenträger, in erster Linie die Aufgabe den/die Tank/s am Leben zu halten. Selbst durch die in Wotlk hinzugestoßene (deutlich) bessere Gruppenheilung, als sie es noch in den vorigen Teilen von World of Warcraft der Fall war, werden wir niemals an Priester oder Druiden (außer natürlich dem gesetzmäßigen Fall das man gerade jemanden dabei hat den man gnadenlos "outgeared", bzw. er einfach nur schlecht ist). Neben alleinigen Heilzaubern ist der Paladin (neben "Buffs", natürlich) noch mit einigen mehr Sachen ausgestattet, auf die später in meinem Guide eingegangen wird
Attribute
Intelligenz
Der mit großem Abstand wichtigste Wert für uns ist Intelligenz. Da unser Heilzauber Heiliges Licht, welcher in Notfallsituationen und gutem Gear der eigentlich meistgebrauchte Zauber ist, sehr viel Mana kostet sind wir (leider) auf einen nahezu gewaltigen "Manapool" angewiesen. Hierbei hilft uns Intelligenz am meisten, da er dadurch nicht nur um 1:15 Punkte erhöht (+unserem Talentboni), sondern auch mit beinahe allen Zaubern von uns skaliert. Da es nachvollziehbar (zumindestens hoffe ich es für euch :P) also das wichtigste Attribut ist sockelt es ohne Rücksicht auf Verluste. (Ausnahme bildet evtl. Albtraumträne, dazu später mehr).
Tempowertung
Dieser Wert ist zwar nicht ganz so wichtig wie die Intelligenz, ist aber das Zweitwichtigste Attribut von uns. (P.S.: Er sorgt dafür, dass unsere Heilzauber weniger "Casttime" benötigen :P).
Zaubermacht
Generell ist zu sagen: Von diesem Wert kann man mit jeder "Caster"-Klasse eigentlich nicht genug haben !PUNKT! Wir sollten uns allerdings davon zurückhalten wenn es um die Sockelung dieses Wertes geht, da wir durch unsere "Spells" schon von Grund auf "genug" heilen und unsere wichtigsten Zauber, wie gesagt, durch andere Attribute verstärkt werden.
Kritische (Zauber)-Trefferwertung
Durch Kritische Treffer unserer Heilzauber heilen wir nicht nur 50% mehr, sondern wir sparen uns durch unsere Talente Mana sobalt wir dies tun, (leider) ist dieses Talent im Laufe der Zeit sehr abgeschwächt worden, was Kritische Trefferwertung zwar zu einem sehr nützlichen Wert macht, es sich allerdings nicht lohnt ihn besonders zu beachten.
Mana per five seconds (kurz:Mp/5)
Nützlicher Wert, nehmt was ihr mit eurem Gear bekommt, aber ignoriert diesen Wert falls die obrig stehenden Attribute mehr Punkte einbringen.
Willenskraft, Stärke
Ein Wort - > Useless
Kurze Zusammenfassung:
Euer Hauptziel ist es einen großen Manapool zu bekommen, dies erreicht ihr durch das Sockeln von Intelligenz. Tempowertung sollte direkt danach folgen in der Prioritätenliste, hiervon bekommt man allerdings schon mit dem Marken-T9 set genug, sodass man es weitgehend ignorieren kann(ausnahme bildet das t10 set, es lohnt sich sogar Wiederherstellungsschamanen-gear anzuziehen, hierzu (evtl. (: ) später mehr). Zaubermacht, Kritische Trefferwertung und Mp/5 stehen ganz klar hinter diesen beiden Werten an.
Wichtigste Zauber und Talente
Heiliges Licht
Dieser Zauber wird im Enconten klar euer bester Freund sein. Nichtnur dass er unglaublich viel auf seinem Ziel heilt, er hat auchnoch eine (natürlich auf Tempowertung basierende) überschaubare Castzeit. Die beiden Talente "Anmut des Lichts" und "Richterurteil des Reinen" verringert die Zauberzeit ebenfalls um ein vielfaches.
Diesen Zauber benutzt ihr sobald beim Tank oder im Schlachtzug massivst Schaden auftritt bzw. ihr wisst dass der Kampf bald vorbei ist und ihr unbedingt das Überleben des Raids sichern wollt.
Heiliger Schock
Dieser Zauber besitzt zwar nur einen geringen Healingoutput, hat allerdings nur eine 6 sekündige Abklingzeit und ist ein Spontanzauber (*.*) Ebenfalls bewirkt er bei einem kritischen Treffer, dass euer nächster Lichtblitz ein Spontanzauber wird und dass eurer Heiliges Licht eine 20% erhöhte Kritische Treffechance besitzt.
Ihr benutzt ihn !immer! wenn Göttliche Gunst bereit ist, da ihr dadurch eine 100%ige chance bekommt Kritisch zu treffen, defacto ihr die eben angesprochenen Boni auf Lichtblitz und Heiliges Licht bekommt. Ihr benutzt ihn ebenfalls wenn ihr euch bewegen müsst, oder jemanden sofort heilen müsst und ihr nicht Handauflegen dafür verbrauchen wollt.
Lichtblitz
Dieser Zauber ist ein, mit späterem Gear, sehr schnell ausgeührter cast (fast am Tempowertung-Hardcap), welcher sein Ziel um einen geringen direkten Betrag heilt. Wenn auf eurem geheilten Ziel bereits von euch Geheiligter Schild gewirkt wurde hinterlässt er 12 Sekunden lang einen HoT, welcher nochmals 100% des von euch geheiltem Wert enspricht.
In anfänglichen Instanzen bzw. ersten Raids, in dem die Tanks euch simpel dunkel dreinschauhen lassen was das Gear angeht, wechselt sich dieser Zauber seine Priorität mit dem Zauber Heiliges Licht. Ab Pd(o)K wird er allerdings nur dann zu gebrauchen sein, wenn keine übermäßigen Schadensspitzen beim Tank auftreten.
Handauflegung
Dieser Zauber definiert sich durch seinen ENORMEN Healoutput und bedeutet sehr oft die Verhinderung eines whipes. Er besitzt eine Abklingzeit von 15 Minuten.
Die häufigsten Methoden (es gibt noch mehr, allerdings werden sie unrelevant dass sie es nicht wert sind in einem guide genannt zu werden.. :P) sind:
1.Ein Spieler im Raid/Gruppe braucht sofort enorm viel Heilung und ist durch KEINEN anderen Zauber mehr zu retten. 2.Durch unseren Talentbaum (Verbesserte Handauflegung) bleibt 15 Sekunden lang auf dem Ziel ein Stärkungszauber, welcher sämtlichen körperlich erlittenen Schaden um 20% reduziert (sehr nützlich für z.b. Putricide 3te Phase) 3.Durch ein zaubern auf euch selbst bzw. auf eine andere Manaintensive Klasse bekommt ihr/sie 10% Mana zurück, nutzt diesen Zauber allerdings nur auf diese Weise wenn ihr wisst dass der Raid vom überleben her sicher ist und ihr den Kampf schneller beenden wollt(z.b. das Überbrücken der Hervorrufungsphase eines Arkanmagiers)
Flamme des Glaubens
Mit Flamme des Glaubens kommt der mit Abstand stärkste passive Zauber des Heiligpaladins, mit welchem es möglich ist !2! Ziele mit der (fast) gleichen Heilung zu versorgen. Nach erfolgreichem zaubern auf einen der Tanks bzw den Tank kann wird 100% der Initialheilung auf dieses Ziel übertragen. Benutzermöglichkeiten:
1.Ihr wirkt die Flamme auf euren Maintank und heilt andere Spieler im Schlachtzug, beachtet hierbei dass der Tank sehr viel mehr Heilung (meistens) als das, welches ihr gerade heilt. 2.Ihr haltet zwei Tanks am Leben, haltet die Flamme auf euren Off-Tank oben, da euer MT mehr Schadeninput bekommt, welches ihr wegheilen müsst und ihr sowohl schneller als auch mehr auf euer erstes Ziel heilt. 3.Selbstwirkung der Flamme auf euch selbst und heilt den Tank. Diese Variante ist aber in nur sehr wenigen Encountern sinn, und sollte eher im PvP-Bereich bleiben.
Richterurteil des Lichts
Dieser Zauber sollte von EUCH, undzwar NUR von EUCH benutzt werden, da, falls ihr einen Vergelter bzw. einen Prot. Paladin dabei habt ihr Richterurteil des Lichts sehr viel weniger Heilung austeilt als das von euch. Generell gesehen ist das Richterurteil der einzige wirkliche Gruppenheal den der Paladin besitzt, in Raid-Encountern heilt er bis zu zwei mal pro Sekunde um durchschnittlich 200 Heal, d.h. ein schwacher Druidenheal auf den gesamten Raid.
Richterurteil des Reinen
Eine unglaublich mächtiges Passiv-Talent. Durch RdR gewinnt ihr zu 100% immer wenn ihr ein Siegel enfesselt (Richterurteil) 15% Tempowertung. - > WIN
Göttliche Bitte
Mit diesem Zauber gewinnt ihr jede Minute in der ihr ihn einsetzt 25% Mana über 15 Sekunden zurück, was von sich aus zwar ganz toll kling, ihr allerdings während der Regg.-Zeit 50% weniger Healoutput habt. (-.-) Deshalb erwägt immer genau was um euch herum geschieht bevor ihr diesen Zauber benutzt.
Geheiligter Schild
Dieser 1 Minütige Buff, welchen ihr ausschließlich auf den Maintank halten solltet, besitzt die Möglichkeit alle 6 Sekunden ein Schaden präventierendes Schild zu proccen welches die kritische Trefferchance eures Lichtblitz-Zaubers um 50% erhöt.
Gottesschild und Heilige Opferung
A: Gottesschild macht uns 12 Sekunden lang immun gegen jeglichen Schaden, hinterlässt allerdings einen Debuff, ähnlich dem von Sättigung, dass wir zwei Minuten lang Avenging Wrath nicht mehr benutzen können, deshalb ist die Verwendung von diesem Spell sehr abzutimen. B: Heilige Opferung ist ein sehr starker Zauber, welcher 40% von dem erlittenen Schaden von Raidmembern (bis zu maximal 150% von uns) auf uns überträgt. Dieser Spell wird NUR dann gebraucht wenn Gottesschild aktiviert ist, da ihr andernfalls unglaublich schnell sterben könnt, und damit das Ziel einen whipe zu verhindern schnell ins Wasser fällt.
Hand des Schutzes
Dieser Zauber macht ein Schlachtzugsmitglied 10 Sekunden lang immun gegen körperlichen Schaden und setzt die Aggro eines beliebigen Damagedealers zurück, welcher (warscheinlich >) ) unfreiwillig Aggro gezogen hat. Ebenso werden mit ihm Schwächungszauber entfernt. Dies ist sehr nütlich bei z.b. dem Pd(o)K Encounter mit Gormok, da ihr Pfählen herunternehmt.
Hand der Freiheit
Dieser Zauber entfernt 10 sekunden lang sämtliche bewegungseinschränkende Effekte. Die Verwendung ist selbsterklärend und die Hand wirkt im JEDEM Encounter. (Bitte verwechselt Stuns nicht mit Bewegungseinschränkenden Effekten...:D)
Hand der Opferung
Diese Hand überträgt weiter 40% erlittenen Schaden von einem einzelnen Target auf euch, sehr gut zu verwenden mit Gottesschild und Heilige Opferung.
Aurenbeherrschung
Dieser Zauber erhöht die Effekte alle Auren für 10 Sekunden um 100%, bei unserer Konzentrationsaura ist der gesamte Raid immun gegen Zauberunterbrechungen und Silences. Wie auch bei Hand der Freiheit angemerkt: Sie funktioniert in JEDEM encounter.
Zusammenfassung
Ich hoffe durch die Auflistungen dieser Zauber habe ich deutlich gemacht, dass ein (guter) Heiligpalading keine "Faceroll" Klasse ist, sondern viel mehr in einem Raid machen muss als so manche/r vermutet ;-)
Talente
Es gibt auf deisem Patchstand eigentlich nur eine wirklich relevante Skillung (Pdk-gear+; bei schlechteren gear sollte man die Punkte nach illuminierter Heilung in den Vergelterbaumabschnitt stecken um 5% mehr crit und 6% weniger Manakosten für Spontanzauber zu bekommen):
Diese Glpyhe erhöht die Dauer von Flamme des Glaubens und 30 Sekunden. Neben dem Effekt das ihr nicht so oft diesen Zauber wirken müsst, spart ihr in langen Kämpfen auch einen großen Teil eures Manas.
Heiliges Licht
Durch den Zauber Heiliges Licht heilt ihr bis zu 5 andere zieviel die sich im Umkreis von 8 Metern befinden um 10% des geheilten Wertes. Diese Glyphe ist in fast allen Kämpfen Pflicht!
b]Heiliger Schock[/b]
Diese Glyphe verringert die Abklingzeit des Zaubers um 1 Sekunde. Ihr solltet sie in Kämpfen benutzen wo man sich viel bewegen muss.
Siegel der Weisheit
Sobald das Siegel der Weiheit aktiv ist sind die Manakosten unserer Heilzauber sind um 5% verringert. Auch diese Glyphe solte fast immer benutzt werden.
Siegel des Lichts
Bei einem aktiven Siegel des Lichts heilen unsere Zauber 5% mehr. Ihr soltet diese Glyphe nur benutzen wen ihr absolut keine Probleme mit eurem Mana bekommt und auch nicht oft auf Göttliche Bitte zurück greifen müsst.
Geringe Glyphen
(Hier besitzen wir keine Auswahl, es gibt eigentlich nur drei die wir benutzen können)
Der Weise
Die Manakosten eures Zaubers Siegel der Weisheit sind um 50% verringert. Wen ihr im Kampf gestorben seid (was ja nie vorkommt ) und von einem Druiden wiederblebt wurdet spart ihr so ein wenig Mana.
Handauflegung
Die Abklingzeit von Handauflegung wird um 5 Minuten verringert.
Segen der Könige
Hier könnt ihr wieder etwas Mana sparen wen ihr andere Spieler oder euch selbst neu Buffen müsst nach dem sie/ihr gestorben sind.
Edelsteine
Wie bereits am Anfang von dem Guide angesprochen sockelt ohne rücksicht auf Verluste ausschließlich gelbe Edelsteine mit 20 Intelligenz.
Meta: Bemerkenswerter Erdringdiamant Sockel aller Art: Glänzender Königsbernstein Ein belieber (nichtgelber) Sockel: Albtraumträne (hierbei sollte beachtet werden, dass möglichst ein verfehlter Setboni mitgenommen wird :P)
Verzauberungen
Die folgenden Verzauberungen sind lediglich !Empfehlungen! meinerseits ( ), ihr könnt bei manchen andere Verzauberungen benutzen:
Kopf: Arkanum der brennenden Mysterien Schultern: Große Inschrift des Sturms Brust: Gewaltige Werte Umhang: Großes Tempo Armschienen: Überragende Zaubermacht Handschuhe: Außergewörhnliche Zaubermacht Beine: Saphirfarbener Zauberfaden Schuhe: Vitalität der Tuskarr Waffe: Mächtige Zaubermacht Schild: Große Intelligenz
Buffs
Mit Hilfe von Buffs sind wir noch fexibler als wir es sowieso schon sind, fast jede Art von Flasks/Buffood können wir gebrauchen:
Manaintensive Encounter: Fläschchen des reinen Mojos und Große Rhinowurst Encounter mit hohem Schadensoutput seitens der Bosse: Fläschen des Frostwyrms und Steack vom Imperialen Mantarochen Encounter mit hohen Schadensoutputs seitens der Bosse auf den Raid, bzw. für Situationen in Encountern in denen wir Avenging Wrath Brauchen und so Heilige Aufopferung ohne Gottessschild benutzen: Fläschchen des Steinblutes
Schlusswort
Puuh, knapp drei Stunden Arbeit endlich geschafft :D. Zuersteinmal möchte ich mich bei allen bedanken die diesen Guide gelesen haben, ihr seid super ;-) und ich hoff ich konnte vielen weiterhelfen mit der Heiligen berufslaufbahn des Paladins zu starten, bzw. dabei helfen besser mit ihrem Charackter umzugehen . Bei Fragen, Anregungen und/oder Feedback könnt ihr mich sowohl Ingame als auch im Forum per Pm anschreiben oder ihr setzt einfach ein Kommentar hier drunter :P Bitte beachtet dass das mein erster geschriebener Guide ist und er daher nicht perfekt ist, ich hoff ich konnte trotzdem helfen (: Er wird ebenfalls noch weiter ausgeführt (falls ich die Zeit aufbringen kann o.0...:D) und ebenfalls werde ich noch PvP Strategien etc. rausbringen (noch mehr Arbeit?!?!).